Компютри

loading...

Персоналният компютър е компютър, предназначен за използване от един потребител по едно и също време. Персоналните компютри могат да се използват за най-разнообразна работа, като текстообработка, редактиране на изображения, аудио и видео, организиране на информация в база от данни и сърфиране в Интернет. На него може да се играят компютърни игри, да се слуша музика, да се гледат филми и др. дейности, без които е немислим днешния свят.

Как работи компютъра?

Персоналният компютър пази всякаква важна информация за самия себе в памет с батерийно захранване (CMOS) освен това на енергонезависима памет (EPROM) е записана неговата базова входно-изходна система (BIOS). Тази система се зарежда веднага след като се стартира компютърът. След това чете първите сектори на твърдия диск (в най-общия случай), откъдето зарежда някаква операционна система, която представлява интерфейс между потребителят и хардуера. Тук идва моментът да спомена, че хардуерът може да е годен за автоматизирано управление на космически кораб, но докато няма програми/приложения, този хардуер остава неизползван. Може би се досещате, че програмите са тези нещица, които използват ресурсите на компютъра. След като се зареди операционната система - а тя се зарежда в малка част от оперативната памет, компютърът е готов да прави каквото потребителят му укаже. В общи линии процесът е следният:

1. мониторът показва, че системата е заредена и компютърът изчаква инструкции от потребителя
2. потребителят използва входящите устройства - мишка/клавиатура, за да зареди някоя игра например
3. програмата, която се грижи за стартирането на играта зарежда графики, звуци и всичко необходимо в оперативната памет на компютъра
4. след това започва да подава инструкции към процесора, който разпределя задачите по различните компоненти на системата
5. на монитора започва например въведението на играта
6. в този момент към звуковата карта се подава информация за музиката, която трябва да започне в този момент
7. в същото време се очаква и реакция от потребителя - прескачане на въведението, започване на играта и т.н.
8. когато потребителят реши да излезе от играта, програмата която я управлява изчиства оперативната памет и спира целия процес
9. компютърът отново преминава в режим на изчакване на инструкции от потребителя.